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@ -16,14 +16,9 @@ const vec3 LIGHT_FRONT_DIR = vec3(0.6985074, 0.1397015, 0.6985074);
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#define INTENSITY_AMBIENT 0.3
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uniform vec3 uniform_color;
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uniform float percent_outline_radius;
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uniform float percent_center_radius;
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// x = width, y = height
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uniform ivec2 viewport_sizes;
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//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
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//uniform vec2 z_range;
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//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
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uniform mat4 inv_proj_matrix;
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varying vec3 eye_center;
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@ -77,10 +72,8 @@ vec4 on_sphere_color(vec3 eye_on_sphere_position)
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float fragment_depth(vec3 eye_pos)
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{
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// see: https://stackoverflow.com/questions/10264949/glsl-gl-fragcoord-z-calculation-and-setting-gl-fragdepth
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vec4 clip_pos = gl_ProjectionMatrix * vec4(eye_pos, 1.0);
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float ndc_depth = clip_pos.z / clip_pos.w;
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return (((gl_DepthRange.far - gl_DepthRange.near) * ndc_depth) + gl_DepthRange.near + gl_DepthRange.far) / 2.0;
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}
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@ -94,7 +87,5 @@ void main()
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vec3 eye_on_sphere_position = eye_position_on_sphere(eye_position_from_fragment());
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gl_FragDepth = fragment_depth(eye_on_sphere_position);
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// gl_FragDepth = eye_on_sphere_position.z;
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// gl_FragDepth = (eye_on_sphere_position.z - z_range.x) / (z_range.y - z_range.x);
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gl_FragColor = on_sphere_color(eye_on_sphere_position);
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}
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