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enricoturri1966 2020-05-28 09:23:30 +02:00
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@ -16,14 +16,9 @@ const vec3 LIGHT_FRONT_DIR = vec3(0.6985074, 0.1397015, 0.6985074);
#define INTENSITY_AMBIENT 0.3
uniform vec3 uniform_color;
uniform float percent_outline_radius;
uniform float percent_center_radius;
// x = width, y = height
uniform ivec2 viewport_sizes;
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
//uniform vec2 z_range;
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
uniform mat4 inv_proj_matrix;
varying vec3 eye_center;
@ -77,10 +72,8 @@ vec4 on_sphere_color(vec3 eye_on_sphere_position)
float fragment_depth(vec3 eye_pos)
{
// see: https://stackoverflow.com/questions/10264949/glsl-gl-fragcoord-z-calculation-and-setting-gl-fragdepth
vec4 clip_pos = gl_ProjectionMatrix * vec4(eye_pos, 1.0);
float ndc_depth = clip_pos.z / clip_pos.w;
return (((gl_DepthRange.far - gl_DepthRange.near) * ndc_depth) + gl_DepthRange.near + gl_DepthRange.far) / 2.0;
}
@ -94,7 +87,5 @@ void main()
vec3 eye_on_sphere_position = eye_position_on_sphere(eye_position_from_fragment());
gl_FragDepth = fragment_depth(eye_on_sphere_position);
// gl_FragDepth = eye_on_sphere_position.z;
// gl_FragDepth = (eye_on_sphere_position.z - z_range.x) / (z_range.y - z_range.x);
gl_FragColor = on_sphere_color(eye_on_sphere_position);
}