diff --git a/resources/shaders/printbed.vs b/resources/shaders/printbed.vs index 7d61e03dd5..ac47637820 100644 --- a/resources/shaders/printbed.vs +++ b/resources/shaders/printbed.vs @@ -1,17 +1,12 @@ #version 110 -//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ attribute vec4 v_position; -//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ attribute vec2 v_tex_coords; varying vec2 tex_coords; void main() { -//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ gl_Position = gl_ProjectionMatrix * gl_ModelViewMatrix * v_position; -// gl_Position = ftransform(); -//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ tex_coords = v_tex_coords; } diff --git a/src/slic3r/GUI/3DBed.cpp b/src/slic3r/GUI/3DBed.cpp index 8b71f7a780..2367938147 100644 --- a/src/slic3r/GUI/3DBed.cpp +++ b/src/slic3r/GUI/3DBed.cpp @@ -553,16 +553,9 @@ void Bed3D::render_prusa(const std::string &key, bool bottom) const { if (m_vbo_id == 0) { -//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ -// unsigned int stride = m_triangles.get_vertex_data_size(); -//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ glsafe(::glGenBuffers(1, &m_vbo_id)); glsafe(::glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vbo_id)); glsafe(::glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, (GLsizeiptr)m_triangles.get_vertices_data_size(), (const GLvoid*)m_triangles.get_vertices_data(), GL_STATIC_DRAW)); -//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ -// glsafe(::glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, (GLvoid*)m_triangles.get_position_offset())); -// glsafe(::glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, (GLvoid*)m_triangles.get_tex_coords_offset())); -//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ glsafe(::glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0)); } @@ -572,9 +565,6 @@ void Bed3D::render_prusa(const std::string &key, bool bottom) const glsafe(::glEnable(GL_BLEND)); glsafe(::glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)); -// glsafe(::glEnable(GL_TEXTURE_2D)); -// glsafe(::glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE)); - if (bottom) glsafe(::glFrontFace(GL_CW)); @@ -583,8 +573,6 @@ void Bed3D::render_prusa(const std::string &key, bool bottom) const if (bottom) glsafe(::glFrontFace(GL_CCW)); -// glsafe(::glDisable(GL_TEXTURE_2D)); - glsafe(::glDisable(GL_BLEND)); glsafe(::glDepthMask(GL_TRUE)); } @@ -600,22 +588,14 @@ void Bed3D::render_prusa_shader(bool transparent) const m_shader.start_using(); m_shader.set_uniform("transparent_background", transparent); -//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ unsigned int stride = m_triangles.get_vertex_data_size(); GLint position_id = m_shader.get_attrib_location("v_position"); GLint tex_coords_id = m_shader.get_attrib_location("v_tex_coords"); - std::cout << "position_id: " << position_id << std::endl; - std::cout << "tex_coords_id: " << tex_coords_id << std::endl; - -// if (tex_coords_id != -1) -// glsafe(::glBindAttribLocation(m_shader.get_shader_program_id(), tex_coords_id, "v_tex_coords")); -//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ - glsafe(::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, (GLuint)m_texture.get_id())); glsafe(::glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vbo_id)); -//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ + if (position_id != -1) { glsafe(::glEnableVertexAttribArray(position_id)); @@ -627,21 +607,14 @@ void Bed3D::render_prusa_shader(bool transparent) const glsafe(::glVertexAttribPointer(tex_coords_id, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, (GLvoid*)m_triangles.get_tex_coords_offset())); } -// glsafe(::glEnableVertexAttribArray(0)); -// glsafe(::glEnableVertexAttribArray(1)); -// glsafe(::glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, (GLvoid*)m_triangles.get_position_offset())); -// glsafe(::glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, (GLvoid*)m_triangles.get_tex_coords_offset())); -//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ glsafe(::glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, (GLsizei)m_triangles.get_vertices_count())); -//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ + if (tex_coords_id != -1) glsafe(::glDisableVertexAttribArray(tex_coords_id)); + if (position_id != -1) glsafe(::glDisableVertexAttribArray(position_id)); -// glsafe(::glDisableVertexAttribArray(1)); -// glsafe(::glDisableVertexAttribArray(0)); -//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ glsafe(::glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0)); glsafe(::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0)); diff --git a/src/slic3r/GUI/GLShader.cpp b/src/slic3r/GUI/GLShader.cpp index ff6235296b..f401f54662 100644 --- a/src/slic3r/GUI/GLShader.cpp +++ b/src/slic3r/GUI/GLShader.cpp @@ -317,7 +317,6 @@ void Shader::stop_using() const m_shader->disable(); } -//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ int Shader::get_attrib_location(const std::string& name) const { return (m_shader != nullptr) ? m_shader->get_attrib_location(name.c_str()) : -1; @@ -327,7 +326,6 @@ int Shader::get_uniform_location(const std::string& name) const { return (m_shader != nullptr) ? m_shader->get_uniform_location(name.c_str()) : -1; } -//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ void Shader::set_uniform(const std::string& name, float value) const { diff --git a/src/slic3r/GUI/GLShader.hpp b/src/slic3r/GUI/GLShader.hpp index db5fe28327..58e2678d03 100644 --- a/src/slic3r/GUI/GLShader.hpp +++ b/src/slic3r/GUI/GLShader.hpp @@ -53,10 +53,8 @@ public: bool start_using() const; void stop_using() const; -//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ int get_attrib_location(const std::string& name) const; int get_uniform_location(const std::string& name) const; -//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ void set_uniform(const std::string& name, float value) const; void set_uniform(const std::string& name, const float* matrix) const;