Changed use of GL_LIGHTING logic and code cleanup

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Enrico Turri 2018-06-22 12:21:43 +02:00
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@ -396,16 +396,10 @@ void GLVolume::render_using_layer_height() const
GLsizei half_w = w / 2;
GLsizei half_h = h / 2;
//#######################################################################################################################
::glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
//#######################################################################################################################
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, layer_height_texture_data.texture_id);
//####################################################################################################################################################
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, w, h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 1, GL_RGBA, half_w, half_h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
// glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, w, h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
// glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 1, GL_RGBA8, half_w, half_h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
//####################################################################################################################################################
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, w, h, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, layer_height_texture_data_ptr_level0());
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 1, 0, 0, half_w, half_h, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, layer_height_texture_data_ptr_level1());
@ -1587,23 +1581,12 @@ GUI::GLCanvas3DManager _3DScene::s_canvas_mgr;
unsigned int _3DScene::TextureBase::finalize()
{
//#######################################################################################################################
if ((m_tex_id == 0) && !m_data.empty()) {
// if (!m_data.empty()) {
//#######################################################################################################################
// sends buffer to gpu
//#######################################################################################################################
::glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
//#######################################################################################################################
::glGenTextures(1, &m_tex_id);
//#######################################################################################################################
::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, (GLuint)m_tex_id);
// ::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_tex_id);
//#######################################################################################################################
//#######################################################################################################################
::glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, (GLsizei)m_tex_width, (GLsizei)m_tex_height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, (const void*)m_data.data());
// ::glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, (GLsizei)m_tex_width, (GLsizei)m_tex_height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, (const GLvoid*)m_data.data());
//#######################################################################################################################
::glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
::glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
::glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, 1);